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 Anteprima left 4 dead 2

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AutoreMessaggio
SergHartman
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MessaggioOggetto: Anteprima left 4 dead 2   Dom 5 Lug - 3:24

Anteprima left 4 dead 2





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Morte a Londra
Sepolti vivi in un night club brit pop, tallonati dagli infetti.
Solo un mese dopo l'annuncio (non del tutto) a sorpresa e la prima prova sul campo, torniamo a parlare di Left 4 Dead 2, che è stato nuovamente mostrato alla stampa in quel di Londra. All'interno di un locale abbastanza inquietante già di suo, per l'occasione invaso da fumo e attori addobbati da infetti che ululavano e cercavano di azzannare quanto appariva su schermo, ci siamo ritrovati a scambiare due chiacchiere con Doug Lombardi ("VP of marketing" la sua carica in Valve) e a provare nuovamente il gioco.


in fuga da big easy
The Parish, ancora una volta, è la campagna che Valve ha scelto di mettere in mostra, con la sua suggestiva ambientazione in quel di New Orleans e le sue atmosfere quantomeno "nuove" per la serie, visto il setting diurno. Dopo aver affrontato i primi due livelli un mese fa, ci è toccato esplorare il quarto e il quinto, affrontando così anche il primo impatto con la reinterpretazione "dinamica" dell'assedio finale che caratterizzava tutte e quattro le campagne del primo episodio.
Il quinto livello di The Parish, infatti, non propone un luogo sotto assedio, da difendere fino all'arrivo dei soccorritori, quanto piuttosto un obiettivo da raggiungere, sotto forma di un elicottero parcheggiato al di là di un interminabile ponte autostradale. Ovviamente il tragitto è pieno di ostacoli e gli assalti da parte degli infetti aumentano in un crescendo esponenziale.


con le unghie e con i denti
Si tratta della classica situazione in cui il regista virtuale offre il suo meglio, stuzzicando la curiosità del giocatore con dei primi passi in cui vien da dire "beh, ma andare dritti lungo un ponte è molto più facile che resistere a un assedio", per poi ritrovarsi impotenti e gambe all'aria di fronte a cariche sempre più irresistibili. Una corsa senza pause, nella quale non bisogna mai fermarsi per tirare il fiato: ogni passo indietro, ogni attimo di esitazione, genera l'inevitabile incremento di infetti rabbiosi e nuovi assalti da parte di speciali incattiviti. E quando poi arriva il tank, l'ambientazione inizialmente tanto gradita diventa un vero inferno pieno di macchine che il bestione può ribaltarci addosso con un gesto. Senza contare il fatto che basta un pugno ben assestato per scagliarci giù dal ponte, verso una fine prematura.


varietà e novità
Nel descrivere questo nuovo approccio all'atto conclusivo, Doug Lombardi ha voluto ribadire come un filo conduttore delle cinque campagne di Left 4 Dead 2 sia proprio la voglia di rielaborare quanto fatto col precedente episodio. Tante strategie che i giocatori danno ormai per scontate non saranno applicabili a un modello di gioco che, pur mantenendo le stesse basi, mostra e richiede approcci spesso diametralmente opposti. Insomma, molte certezze sono destinate a crollare.
Un ottimo esempio è rappresentato dall'inserimento anche in modalità Campagna della necessità di tirare il fiato (con apposita barra che deve ricaricarsi) dopo aver sferrato un certo numero di attacchi corpo a corpo consecutivi. Resta comunque da capire se la cosa sarà opzionale o magari legata al livello di difficoltà scelto.


infezione evoluta
Nei livelli provati non si sono visti nuovi infetti, anche se abbiamo approfondito la conoscenza con il Charger, scoprendolo più pericoloso di quanto ricordassimo. Da un lato rimane abbastanza semplice veloce da abbattere, così come buona parte dei suoi colleghi. Dall'altro, però, è parso evidente come nelle situazioni più "affollate" la sua velocità lo renda davvero difficile da colpire. E subire una sua carica, per poi ritrovarsi afferrati e utilizzati come palla da basket, non è proprio piacevole. Lombardi ci ha promesso altri infetti speciali, ma per il momento non se ne sono ancora visti (a noi piace immaginare la presenza di qualche animale mutante).
Allo stesso modo, Doug ci ha fatto sapere che l'infetto munito di abbigliamento ignifugo non è un caso isolato: ciascuna campagna vanterà un tipo di infetto "normale" dotato di qualche abilità particolare legata all'ambientazione. Discorso simile per gli upgrade alle armi: in The Parish si trovano sparsi in giro i già visti proiettili incendiari (le fiamme rappresentano insomma il filo conduttore dei cinque livelli), ma il gioco prevede altri potenziamenti ancora tutti da scoprire.


padellate sul regista
Questo secondo test ci ha fornito anche un'occasione per mettere meglio alla prova un paio di nuovi aspetti. Le armi "bianche" inedite, nello specifico padella e accetta, necessitano un po' di pratica, ma hanno in effetti un'utilità non da poco. Sono molto più efficaci rispetto al calcio del fucile di turno e permettono di falciare infetti in gran quantità senza colpo ferire, generando anche danni ingenti sugli speciali. Comunque, ancora non ci scrolliamo di dosso l'impressione che nella maggior parte dei casi servano più per mettersi in mostra - magari tentando l'assalto "one-shot kill" alla Witch - che altro.
Visto il congruo tempo a disposizione, però, abbiamo provato a giocare per due volte di seguito i livelli proposti, tentando di approfondire le pubblicizzate nuove capacità del regista virtuale, teoricamente in grado di variare parecchio l'esperienza costringendo a percorsi diversi. Secondo quanto detto da Lombardi, non capiterà di essere obbligati a strade totalmente opposte, ma dovremmo vedere piccole deviazioni obbligatorie all'interno degli stessi scenari.
Probabilmente, però, non si trattava dei livelli più adatti, dato che non ci è parso di notare nulla del genere (ma neanche gli annunciati cambiamenti delle condizioni atmosferiche).
Rimane comunque notevole, e più incisiva rispetto al primo episodio, la capacità di variare, mescolare e rendere sempre più cattivi, oltre che adatti alla situazione, i vari assalti da parte degli infetti, speciali e non.


ne vogliamo ancora!
L'impatto grafico delle due versioni appare leggermente migliorato rispetto al primo episodio, anche se non si vedono certo passi avanti da far gridare al miracolo. A non esser mutata, però, è la differenza fra quanto mostrato su PC e console: ancora una volta l'edizione PC mostra un livello di dettaglio, una qualità degli effetti e una fluidità ampiamente superiori rispetto a quanto visibile su Xbox 360. Una differenza che risulta difficile giustificare, perché l'impressione sincera è che la console Microsoft possa fare molto di meglio, pur tenendo conto della gran quantità di infetti che il motore grafico è costretto a mostrare contemporaneamente su schermo. Rimane comunque solo eccellente la direzione artistica, sia per la qualità, ispirazione e funzionalità con cui ogni minimo dettaglio degli ambienti viene pensato, sia per lo stupefacente utilizzo di musiche ed effetti sonori, ancora e sempre più da brivido.
L'impressione complessiva rimane in ogni caso quella di un mese fa, forse ancor più forte: Left 4 Dead 2 sembra stare configurandosi come il miglior seguito che sia possibile ottenere dopo solo un anno. Sufficientemente ricco e nuovo da giustificare almeno in parte la natura di sequel che tanto infastidisce gli integralisti, ma certo non rivoluzionario come certi altri seguiti di Valve ci hanno abituato.

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